傾斜基礎論?

※応用はきっとありません。
あと、思いつきなので間違ってる可能性大。


傾斜ってどうやって作用してるのかが謎だったので昔ちょっと考えた結果、
自分的にはこういうことなんじゃないかってことになりました。



立体図は描けないので見にくいですけど、高さと横だけでショットの時点での力を図示したものと考えてください。

上がゼロから打ったのを打った位置から見たもの。
下が傾いているライから打ったのを打った位置から見たものです。

下のほうは右のほうにショットがずれてますよね。
このズレが結局傾斜によるズレになるんだってことです。


これによると高さのほうにも影響はあるはずなんですがまあ微々たる影響のはずなので無視していいでしょう。

んで、これをよく考えてみると大変なことに気づきました。


だってこういうモデルなら傾斜による影響って最初に加速度が与えられてそれまでのはずなんです。
風だったら刻一刻と加速度がつくので距離(すなわち横風影響)は滞空時間の2乗にほぼ比例するんですけど、傾斜はそうじゃない。
もしかして傾斜影響って滞空時間に比例するんじゃないか?

だとすると傾斜を風影響に換算すると大変なことになるんじゃないか?
確かに低SPのときは傾斜影響を小さく補正したり、逆に高SPのときは傾斜影響を大きく補正したりしたりはするけど、そんな程度の違いに収まるものなのか?
高低差の補正っていったいどうなってるんだ?

むしろなんで今まではいってたんだ?
傾斜読みには割と自信あったんですが、これがほんとだったら自信は大崩壊ですよ。
もう何を信じていいかわからん。



さらに困ったことは、このモデルから傾斜影響の式をだしたとしても、今自分がやってるやり方にものすごくなじまないんですよね。
まったく違う計算の仕方・ズラシ方になるので、ものすごくめんどくさいし実用に耐えるものになるかすらわかりません。

一応これまでの方法で補正を慎重にやるのがよさそうです。


ただ、これではっきりすることはBIとBSだとBIのほうが傾斜影響が大きいってことですね。
BSのほうが明らかに滞空時間が長いので、風影響が傾斜影響に比べて相対的に大きくなってしまいます。
傾斜を風換算するならこの点も考慮しなければならないかもしれません。







わけがわからん。
誰か助けてください。

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この記事へのコメント

2009年07月27日 10:04
普通モデルが正しいとか正しくないというのは現実とあっているかどうかで決めるものです。爆弾君の考えているモデルと明らかに異なる状況が出てきたら、新しいモデルを考えるかその場合においてのみ補正をすればいいのではないでしょうか。

しかし傾斜で加速度というよりは、どこぞでみた傾いてると横回転がかかって曲がるというほうが好きかな。

あくまで参考として
2009年07月27日 15:48
傾斜って全体的にあやふやなので計測値をそのまま信頼できないのがつらいです。
まあ今のやり方で入ってるときにあえてそれと違うモデルをもってくる必要はないのかも知れませんね。

横回転ってことはカーブをかけたのと近い状況になるってことなのかな。
俺ももうちょっと考えてみますか(´ー`)
かにな
2009年07月27日 20:11
私も全く自信がないので間違ってる可能性大

もし高低差0m・打つ方向に対して風影響0mのような状況があったとすると
傾斜に影響してくるのは飛んだ距離・滞空時間・SP
のどれかだと思うんです。
私はSPで考えてるかな、90%で打った時この傾斜だとこれぐらい曲がるとかね
感覚的にはインパクトの瞬間に傾斜影響がアズに伝わるみたいな
一応SPと思った理由もちょっぴり持ってる(自信はない)
傾斜ゼロと考えて計算してズラシた後に傾斜係数・高低差・SPなどでもう一回計算するとかが理想なんかなぁ?そんなことしてたら時間かかりすぎてやってられませんよね

現状爆弾さんと同じように修正しながら今までのやり方でやってます><
問題は高低差がある時に風換算があまりにも信用できないやり方なんじゃないかなって思うようになってきてるのをなんとかしたい・・・。
いいえ
2009年07月28日 17:48
個人的な発想ですが、傾斜影響で変化するのは打ち出しの方向で、打球自体は真っ直ぐ飛ぶものだと仮定しています。

同じSPで打った場合の飛距離の変化(高低差や縦風などによる影響)では、正比例。
インパクトの強さ、SPによる変化はn乗比例。

みたいな感じ。

つまり同じ距離を狙うと、打ち下ろしより打ち上げの方が強く打つ分大きくずれることになるんだと思います。

・・・我ながら、本当ですかね?
通りすがり
2009年07月29日 03:01
私も以前は傾斜を風速変換して、そのまま係数をかけていました。

しかし傾斜の影響と風の影響を同じ関数として考える方がむしろ不自然で、実際には当然別の曲線を描きます。

私の取ったデータでは、残距離(SP)に対しての関数は、風よりも傾斜(風換算)のほうがきついカーブになります。

このズレについて非常に簡単な計算で近似できているように思いますので、一度調べてみることをお勧めします。
補正の仕方さえ分かってしまえば、風換算の強みで、番手・打球の種類に関わらず全て同じ計算でいけるのが非常に楽ですね。
固有の風換算の値は必要ですが・・

傾斜攻略のヒントになれば幸いです。
2009年07月31日 15:33
>かになさん
>いいえさん
>通りすがりさん

非常に混乱してまいりました(´・ω・`)
考え直した結果、やっぱ記事で書いたことはおかしいことがわかりました。
SP大きいときに大きめに補正するってのと整合しません('A`)

とりあえず最初の加速度でSPがかかわってくるので、単純に一次関数になるわけではないですね。
もうすこし考えてリファインできたらVer.2をだします(´ー`)
がんちゃん
2009年08月07日 15:13
亀レス失礼します。
傾斜悩ましいですね。
どれに影響するかも気になりますが、一通りズラシ終わってる時に
チラッとアズの線を見るとズラす前と形状が変わってることがります。
これはどっちを見ればいいのか今悩んでいます(ひょえ)
2009年08月09日 14:55
風の形なんかはずらす前のでよさそうなんですけど、傾斜もたぶんそうなんじゃないかと思ってたりします。
計算しなおすのとかだりぃのでこの考えであってればいいな><

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